트위치

게임을 좋아하는 사람들이라면 트위치에 대해서 한 번쯤은 들어봤을 거라 생각한다. 트위치는 미국 아마존이 소유하고 있는 인터넷 방송 중계 서비스고, 전 세계 최대 규모의 플랫폼이다. (한국의 아프리카와 같은 서비스)
트위치는 유저 컨텐츠 서비스이며, 이유는 아래와 같다:
- 시청자 참여로 인해 광고 수익이 발생하고, 시청자의 구독료를 통해 트위치와 스트리머가 수익을 얻는다.
- 2022년 1월 기준 트위치 스트리머 인구는 920만 명, 시청자 MAU는 1억 4천만 명이다. 비교적 적은 스트리머 인구가 올리는 컨텐츠를 다수의 시청자가 라이브 혹은 다시 보기를 통해 이용한다.
- 이메일 알림, 모바일 푸시 알림 기능 등을 통해 유저들이 신규 컨텐츠가 방송되면 시청자들이 재방문하도록 한다.
이와 같은 특징들을 통해 트위치가 유저 컨텐츠 서비스라는 점을 확인할 수 있다.
오늘 교육자료를 통해 배운 사업 단계는 총 5가지가 있다:
- 공감 - 흡인력 - 바이럴 - 매출 - 확장
이 중 트위치는 현재 매출 단계에 해당한다고 생각한다. 이런 대형 플랫폼이 왜 확장 단계가 아닌 매출 단계에 있냐라고 생각할 수도 있지만, 현재 트위치는 높은 망 사용료로 인해 수익 구조를 개편해야 하는 상황을 겪고 있다. 따라서, 이미 '확장' 단계를 통해 여러 수익 모델을 추가 창출해낸 트위치지만, 현재는 트위치의 본질인 라이브 스트리밍의 품질과 구독 및 광고에 따른 수익을 재조정해야 하는 단계로 왔다고 생각한다. 이해를 돕기 위해 현 상황을 보여주는 몇몇 자료를 참고하겠다.
현 상황 요약
현재 트위치는 인프라를 유지함에 있어 막대한 비용으로 인해 부담을 갖고 있다고 트위치 회장 Dan Clancy가 밝혔다. 사실 아마존 계열사이기 때문에 아마존 웹서비스의 IVS(Interactive Video Service)에 대한 비용을 적게 낸다고 생각했지만, 사실상 그들도 다른 고객들과 동일한 금액(200시간 방송하는 스트리머 기준, 월 140만 원)을 낸다.

따라서, 이게 얼마나 트위치 측에 큰 타격인지 궁금해서 대략적인 연 IVS 지출을 계산해보았다. 위 글에서 트위치 회장이 언급한 바로는, 100 CCU 스트리머 한정 월 IVS 지출이 140만 원이라고 하였다. 그리고 전체 920만 스트리머 중 평균 100 CCU(concurrent user: 동시 시청자 수)를 보유하는 트위치 스트리머는 1퍼센트에 못 미친다고 한다. 계산의 편의성을 위해 100 CCU 스트리머의 비율을 1%라 가정하고 아래와 같이 계산해봤다. (100 CCU 미만 스트리머도 송출/수신 비용이 들긴 하니, 대략적으로 비슷할 거 같다는 추측이다)
트위치가 부담하는 월 IVS 이용료:
9,200,000 × 0.01 × 1,400,000 = 128,800,000,000 = 약 1300억 원
연 IVS 이용료 = 1300억 원 × 12개월 = 약 1조 6천억 원
트위치의 2021년 연매출이 3조였는데, 매출의 절반 가까운 비용이 IVS 이용료로 지출되고 있는 셈이다.
내가 생각하는 문제 해결 방법
해결 방법을 논하기 앞서, 과제에는 이전 단계에서 어떻게 현재 단계로 넘어왔는지 설명하라고 나와있지만, 현재 트위치는 확장 단계에서 한 단계 후퇴를 하여 매출 단계를 극복해야 하는 상황이기 때문에, 현재 단계에서 트위치가 어떤 방식으로 문제를 해결할 수 있을지 가정해보려 한다.
트위치가 현재 수익 모델에서 매출을 증가할 수 있는 루트는 아래와 같다:
- 구독료 증가
- 광고료 증가
- 도네이션 수수료 증가
이 중 나는 광고료에 초점을 두어보려 한다. 인터넷상의 대부분의 자료가 유료화되어 (심지어 이틀 전까지 볼 수 있던 statista도 ip가 막혔다) 양질의 자료는 찾을 수 없었지만 2019년 트위치의 광고 수익이 4000억 정도라는 점은 찾을 수 있었다. 그리고 2020년 예상 광고 수익은 약 7000억 정도였다.

당시 비슷한 유저수를 보유했던 스포티파이의 광고 수익과 비교를 해보겠다. (물론 성향이 다른 서비스긴 하다.) 2019년 당시 1억 3000만 명 정도의 유저수를 보유했던 스포티파이의 광고 수익은 7500~8000억 원 사이였다. 당시 트위치도 1억 2600만 명의 유저수를 보유하고 있음에도 트위치의 광고 수익이 훨씬 저조했다는 걸 알 수 있다. 개인적인 경험을 빗대어 보자면, 트위치는 광고의 빈도도 적을뿐더러 웹 브라우저를 이용하기 때문에 애드블록 같은 프로그램으로 인해 광고수익에서 손해가 발생할 수밖에 없다.
따라서, 개인적으로 이런 문제를 해결하기 위해서 아래와 같은 방법을 생각해봤다:
- 트위치 시청에 영향을 크게 주지 않는 PiP(Picture in Picture) 광고의 빈도를 높여서 광고 수익을 증가시킨다.
- 자체 플랫폼 소프트웨어를 만들어 광고 우회 플러그인으로 인한 광고 수익에 대한 손해를 줄인다.
그렇다면 이제 트위치가 현 상황을 헤쳐나가기 위해 진행 중인 전략을 알아보자.
현재 트위치가 진행 예정 중인 전략

플랫폼 유지비에 대한 부담을 줄이기 위해 트위치는 2023년 6월부터 트위치와 스트리머의 연간 수익 배분을 조정하기로 했다. 대부분의 스트리머는 해당되지 않지만, 대형 스트리머는 기존 '70:30=스트리머:트위치'에서 스트리머의 수익이 1억 4천만원을 넘는 시점부터 수익 배분이 50:50 형태로 바뀐다. 이로 인해 전체 스트리머 중 10퍼센트가 영향을 받는다고 한다. (연 1억 4천만원 이상의 수익을 갖는 스트리머가 거의 100만 명이라는 사실에 놀랐다.)
이와 같이 트위치는 현재 감당하기 힘든 플랫폼 유지비를 극복하기 위해 수익 배분을 조정하려 한다. 하지만 이로 인해 매우 극심한 피해를 보게 되는 대형 스트리머들이 불만을 공공연하게 표출하고 있고, 현재 트위치 관련 업계에서 매우 큰 이슈로 부상하였다. 이로 인해 수익배분 측면에서 더 유리한 유튜브 게이밍(70:30 배분율)으로 이동하려는 트위치 스트리머가 늘어나고 있다고 한다. 이를 어떻게 감당할지 트위치의 행보가 매우 기대된다.
사실 오늘 과제의 질문과는 결이 맞지 않은 내용을 작성했지만, 트위치의 현 상황을 고려했을 때 이런 방식으로 접근하는 게 최선이었다고 생각한다. 혹시라도 문제가 된다면 피드백 부탁드립니다.